Tartalomjegyzék:
- Hanghatások története
- 20 kérdés
- Az ábécé játék
- Egy piknikre megyek
- Kő papír olló
- A név játék
- Ki vagyok én?
Legjobb: 2 éves korig
Az óvodáskorú gyerekek és a fiatal iskolás korú gyerekek szeretik ezt az egyszerű kitaláló játékot, amelyet autós kirándulásokon, repülőtéri pihenőkön, vonatútvonalakon, városi sétákon, természeti túrákon és számtalan más helyzetben lehet játszani.
Hogyan kell játszani: Két vagy több ember tudja játszani ezt a játékot. Az 1. játékos kémeket követ, de titokban tart. Az elemnek mindenkinek látnia kell, és a legjobb, ha nincs valami, ami eltűnik, mint például a motorkerékpár nagyítás múltja.Az 1. játékos azt mondja: "Kémkedek, kis szememmel, valami, ami …" és egy nyomokkal végződik, mint például "piros" vagy "kezdődik a H. betűvel". A játékosok felváltva kérdeznek egy kérdést. Az 1. játékos csak igen vagy nem válaszol. Az a személy, aki helyesen kitalál, akkor van.
Hanghatások története
Legjobb: 3 éves korig
Ez a buta mesemondó játék garantálja, hogy a kicsiben a giggál. Mindössze több emberre van szüksége, és néhány kreatív hanghatás.
Hogyan kell játszani: Az 1. játékos rövid történetet kezd, amely a főnevek és az igék hangokkal helyettesíti. Például: "Egyszer egy ideig a gazdaságban, egy moo volt a fű, amikor mentek woof woof és miau." A 2. játékos ezután felveszi a történetet: "A miau ugrott a woof woof hátán, és meghívta a moo -ot, hogy csatlakozzon hozzájuk egy pikniken." A 3. játékos folytatja: "A három barát egy rétet talált, majd hirtelen buzz buzz -ot hallottak." Stb. Nincs "győztes" ebbe a játékba, de a játékosoknak ösztönözniük kell egymást, hogy a történetek zordabbak és találékonyabbak legyenek.
20 kérdés
Legjobb: 4 éves korig
Ez az egyszerű kitaláló játék deduktív érvelést igényel. Ez ingyenes, és bárhol játszható, így tökéletes a közúti utazásokhoz és a repülőgépes túrákhoz.
Hogyan kell játszani: Az 1. játékos egy tárgyat, amely állati, növényi vagy ásványi anyagként osztályozható. A többi játékos felváltva kitalálja, hogy mi az objektum, ha olyan kérdéseket tesz fel, amelyekre "igen" vagy "nem" válaszolhat. Kérdezzen kérdéseket, amíg 20 kérdést nem kérdeztek és válaszolnak. A játékosok bármikor kitalálhatják, hogy mi az objektum. Az a játékos, aki helyesen kitalálja, a következő körben a tárgyat gondolkodóvá válik. Ha senki sem találja helyesen a 20 kérdést, az 1. játékos nyer, és a következő körben egy másik tárgyat gondol.
Az ábécé játék
Legjobb: Életkor 5 és annál magasabb
Ez a nem versenyképes csoportkeresési játék nagyszerű azoknak a gyerekeknek, akik ismerik ABC-jüket. Jó fogadás egy hosszú útra, mert garantáltan sok időt vesz igénybe.
Hogyan kell játszani: Az 1. játékos körülnéz, hogy találjon valamit, ami az A. betűvel kezdődik. Például: "autó". Ezután a 2. lejátszó olyan keresést keres, amely mindenkinek látható, aki a B-vel kezdődik, mint például a "híd". A játék addig folytatódik, amíg át nem megy az egész ábécé. Megjegyzés: trükkös betűk esetén, mint pl. Q és Z, nyugodtan kémkedjen a betűket tartalmazó rendszámok.
Egy piknikre megyek
Legjobb: Életkor 5 és annál magasabb
Ez az ábécé-alapú kategorizáló memóriajáték nagyszerű az 5-ös és annál fiatalabb gyerekeknek, vagy a fiatalabb gyerekeknek, akik megtanították ABC-jüket. Tökéletes a hosszú autóútra, vonatútra és természetesen piknikre.
Hogyan kell játszani: Az 1-es játékos azt mondja: "Egy piknikre megyek, és én …", amit egy olyan étel követ, amit az "A" betűvel kezdhetünk. A 2-es játékos megismétli azt, amit az 1-es játékos hoz, és hozzáad egy ételt, amely a következővel kezdődik: B. A játék az ábécé betűivel folytatódik. Az utolsó játékos, aki helyesen ismeri az ételt, nyer. A fiatalabb gyerekek érdeklődhetnek egy felnőttével, vagy megszüntethetik a memóriarészét, és csak egy ábécéjátékot csinálhatnak.
Kő papír olló
Legjobb: Életkor 5 és annál magasabb
Ez a klasszikus kétjátékos kézjáték az autóban, vonaton vagy buszon tartózkodó minden korosztály családtagjait szórakoztathatja, várakozással, vagy bárhol.
Hogyan kell játszani: Egyezzenek meg három "1-2-3" prímszalaggal, amelyek minden körben elindulnak. A 3-as számú játékos mindegyik játékos egy rock-, papír- vagy ollósütést hajt végre.
- A sziklát egy zárt ököl képviseli, és felkarol.
- Az ollót egy főként zárt ököl szállítja, azzal a kivétellel, hogy az index és a középső ujjak teljesen az ellentétes játékos felé nyúlnak.
- A papírt egy vízszintesen elhelyezett kéz képviseli, így az ujjak, beleértve a hüvelykujját is, teljesen ki vannak nyúlva, és az ellenkező játékos felé néz.
Minden dobás egy másik dobással nyer, és a harmadik dobás ellen veszít. Rock szétmossa az ollót. Az olló vágja a papírt. Papír borítja a sziklát. Ha mindkét játékos ugyanazt a dobást választja, a kör egy patthelyzet.
A név játék
Legjobb: 6 éves korig
Ez a szórakoztató kategóriajáték minden korosztály számára kiváló, és különösen a fiatalabb iskolás korú gyerekek számára, akik megtanulták olvasni és sokféle szavakat írni. A különböző kategóriák kiválasztásával könnyebbé vagy nehezebbé teheti ezt a játékot.
Hogyan kell játszani: Döntse el a kategóriát, például az állatokat, a városokat, az államokat, a TV-műsorokat, az ételeket vagy bármely más témát. Ha a téma az étel, az 1. játékos egy ételt mond, mint például a "Pizza". A 2. játékosnak olyan ételt kell gondolnia, amely az előző szó utolsó betűjével kezdődik, így ebben az esetben A. A játék folytatódik a játékosok körében. Minden személynek 60 másodperc van ahhoz, hogy válaszoljon. Egyik tétel sem ismételhető meg. A fiatalabb gyerekek érdeklődhetnek egy felnőttével.
Ki vagyok én?
Legjobb: 6 éves korig
Ez a kitaláló játék nagyszerű az iskolai korú vagy idősebb gyerekekkel játszani, mert bizonyos ismereteket igényel a híres emberekről és egy egészséges adag deduktív érvelésről.
Hogyan kell játszani: A csoport egy embercsoportot (hírességek, sportolók, irodalmi karakterek vagy bármi más) gondol. Az 1-es játékos egy híres személy nevét veszi fel a megállapodás szerinti kategóriában, és megkérdezi: "Ki vagyok?" A többi játékos felváltva kérdezi az igen-vagy-kérdéseket, hogy szűkítse meg az opciókat és eljuthasson a megfelelő személyhez. Például: "Férfi vagy nő?" - Halott vagy életben van? "Híres vagy a karrierjétől vagy egy eseményről?" stb. Az 1. játékosnak emlékeznie kell a többieket arra, hogy ragaszkodjanak az igen vagy nem kérdéshez. A játékos használhatja a fordulatát, hogy feltegye a kérdést, vagy kitalálja a helyes választ, de arra ösztönzi a fiatalabb gyerekeket, hogy jó kérdéseket tegyenek fel, és szűkítsék a lehetőségeket a kitalálás előtt.
